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SCRATCH, un entorno de programación para niños y niñas

Domingo 12 de abril de 2009, por José Luis Murillo

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SCRATCH es un entorno para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas. Fue desarrollado en el MIT, y permite comenzar a entender conceptos como ciclos, control de flujo, señales, etc.

En SCRATCH se utiliza la metáfora de “piezas encajables” para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo, desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.

Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas.

Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa.

Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos…

Edades de trabajo con SCRATCH

En sus niveles más básicos puede utilizarse puntualmente desde segundo ciclo de primaria (8 o 9 años) para pequeñas propuestas de animación, de contar historias, ya que podemos ubicar personajes y crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc. Por ejemplo, ¿te atreves a mostrar el crecimiento de una planta, un breve cuento que te has inventado o una leyenda de tu pueblo con SCRATCH?. Pero es a partir de secundaria donde pueden aprovecharse todas sus posibilidades de programación ya que requieren un mayor nivel de abstracción.

Es importante tener en cuenta, como nos dice Rafael Alba Cascales en "Iniciándose a la programación con scratch":

"En todas las etapas educativas donde se vaya a trabajar cualquier herramienta que sirva para comenzar a programar un PC, hay que intentar plantear las actividades evitando que nuestro alumnado se “lance” a programar inmediatamente con el teclado delante del PC sin hacer ningún tipo de planificación previa.

Entendemos que antes de comenzar a diseñar cualquier pequeña historia, script o aplicacion, se debe comenzar haciendo un diseño básico de lo que se pretende hacer, una planificación del trabajo, una distribución del mismo, etc.

De alguna manera, este es un hábito de trabajo que se debe adquirir en general con cualquier actividad que se lleve a cabo en el aula, pero es especialmente relevante hacerlo explícito en cualquier actividad relacionada con la programación.

Si en todas las etapas educativas esto sería importante, a partir de los últimos cursos de la ESO y obviamente en cualquier etapa posterior, podemos establecer un sistema de trabajo más similar al que se plantea en equipos y entornos de desarrollo reales, sin dejar por ello de mantener los factores motivacionales que hemos estado defendiendo en todas las etapas anteriores.

También a partir de 3º de la ESO (y específicamente en las etapas posteriores) se podrán elaborar diagramas de flujo, plantillas con el pseudocódigo de la aplicación / historia que vamos a desarrollar, etc.

En definitiva, en todas las etapas (teniendo en cuenta que a mayor edad, mayor nivel de exigencia al respecto), hay que establecer un sistema de trabajo en el cual…:

1. Se planteen en común los objetivos de la actividad que se va a realizar.

2. Se establezca claramente el resultado final que esperamos obtener.

3. Se favorezca la creación de grupos heterogéneos en los que podamos tener alumnado diverso para favorecer también creaciones diversas.

4. Los grupos se planteen, diseñen, planifiquen y valoren qué actividad van a realizar y cuáles son los requisitos para llevarla a cabo.

5. Se establezcan fechas y rutinas de “entrega” de trabajos parciales, si procede

6. Se establezcan las responsabilidades de cada miembro dentro del grupo, los momentos de trabajo individual, de trabajo en subgrupos y de trabajo en común.

7. Se lleve a cabo sesiones de planificación y se manejen “documentos” (dependiendo de la edad, éstos serán simples diseños o plantillas y cuadros más complejos…) con los requisitos, con las fechas de entrega, con los elementos diseñados, con las fórmulas de integración de los mismos, con los diagramas de flujo, los “story-boards”, o lo que corresponda.

8. Se prueben los resultados obtenidos y se valoren por parte de todo el grupo, así como por agentes externos al mismo.

9. Por último, se “libere” el resultado final del proyecto que se ha llevado a cabo, y se modifique si procede o si se desea en función de las sugerencias de todos aquellos que han podido acceder al mismo."

Si quieres probarlo puedes descargártelo para Linux aquí:

- Última versión experimental de SCRATCH. Es un archivo .deb por lo que no tendrás más que hacer doble clic para instalarlo y luego lo encontrarás en Menú principal > Programación.

Para ampliar información e iniciarte en su uso tienes el documento antes mencionado de Rafael Alba Cascales en "Iniciándose a la programación con scratch. Aquí encontrarás enlaces a diferentes documentos: guías, tutoriales, manuales,…

Y para otras cuestiones puedes ir a la web oficial del proyecto SCRATCH (en inglés).

NOTA: En las versiones 0.1 y 0.2 de Colebuntu no estaba incluído, pero para la 0.3 es una aplicación a añadir.

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